困らない債務整理

保証人

主たる債務者が債務を履行しない場合に、その者にかわって履行すべき債務(保証債務)を負う者を保証人という(民法446条以下)が、より広く、雇用契約において、被用者が使用者にかけるかもしれない損害を第三者が担保する身元保証の場合をも含めて保証人ということもある。 求償 1. 保証債務の内容 保証人は、保証契約(債権者と保証人になる者との間の契約)により、主たる債務を履行すべき債務を負うが、主たる債務がたとえば条件不成就(ふじょうじゅ)などにより成立しなかった場合には、保証債務も成立しない。保証債務の範囲については、主たる債務に関する利息、違約金、損害賠償その他すべてその債務に従たるものを包含する(民法447条1項)。また、保証債務はその目的・態様において主たる債務より重くなることはなく、それより重い債務を負担しても、主たる債務の範囲に減縮される(同法448条)。そして、主たる債務が同一性を失わずに変更するときには、保証人の債務もこれに応じて変更する。なお、同一の債務について保証人が数人いる場合には、各保証人は平等に分割された額についてのみ債務を負えばよい(共同保証人の分別の利益=同法456条)。ただし、数人の保証人の間に連帯関係がある場合(保証連帯)や債務者と保証人との間に連帯関係がある場合(連帯保証)などには、分割されない。 2. 主たる債務者または保証人について生じた事由の効力 主たる債務者について生じた事由(たとえば、時効の中断や免除など)は原則としてすべて保証人に及ぶ。これに対して、保証人について生じた事由は主たる債務者に影響を及ぼさない。ただし、連帯保証の場合には、一定の範囲(民法434条〜439条)で影響を及ぼす(同法458条)。 3. 保証人の抗弁権 保証人は、主たる債務者の有する抗弁権をFXできるほか、連帯保証人でない普通の保証人の場合には、催告の抗弁権および検索の抗弁権を有する。催告の抗弁権とは、債権者が主たる債務者に請求せずに保証人に請求してきた場合に、まず主たる債務者に催告せよ、と主張してその履行を拒むことができる権利である(民法452条)。検索の抗弁権とは、債権者が主たる債務者に催告したのちに保証人に請求してきた場合でも、まず主たる債務者の財産に執行せよ、と主張してその履行を拒むことのできる権利である(同法453条)。ただし、検索の抗弁権を行使するためには、主たる債務者に弁済の資力があること、主たる債務者の財産が執行の容易なものであること、を証明しなければならない。これに対して、連帯保証人は前記の二つの抗弁権を有しない(同法454条)。 4. 求償 保証人は、自分の出捐(しゅつえん)で主たる債務を消滅させたときには、主たる債務者に求償していける。求償権の範囲は、委託を受けたか否かで異なる(民法459条以下)。 任天堂の事実上の創業者、山内溥前社長のDNAはいまも流れ続けている。 「やられた」でヒットする 任天堂のホームページを開くと、「社長が訊くWiiプロジェクト〜Wiiが誕生したいくつかの理由〜」というページがある。これは岩田社長が技術者たちからWii開発秘話を聞いているもの。その中にこんな言葉が出てくる。 「テクノロジーの世界にはいわゆるくりっく365(将来公開される予定の技術や製品をまとめた図表、計画)というものがあるわけでして、Wiiをあらためて見てみると、一般的なテクノロジーのロードマップの延長上にある機械とはまったく異なるマシンになったなという印象がありますね。従来のロードマップをそのまま踏まえるなら、『より速く、より豪華に』というふうになったと思うんです。つまり、豪華な映像を速く映し出す、という方向ですね。でも、その方向に進んだとして、お客さんにどれほどのインパクトがあるだろうかと感じたんです。より豪華にするときの開発側の苦労やコストと、お客さんに新しさを感じてもらうことの効率の悪さ。そうした部分を開発の途中で感じるようになりました。『もっといいものを!』というふうに求めていく人々の要望というのは、臨界がないんですね。 1を得た人がつぎに2を得て、つぎに求めるのが3かというとそうではなくて、5を、10を、30を、100を……というふうに、要望は加速度的に上昇していくんです。そこを追求していくと、とんでもないことになってしまう」(竹田玄洋専務開発本部長) 開発責任者にこう言わせてしまえば岩田社長の勝ちである。 竹田氏はこうも言う。 「『任天堂だから』というのを違う言い方をすると、CFDというのは人と違うことをするとみんなが誉めてくれる会社なんですよ。人と違うことをしようとしたことに対していろんな人がいろんな形で応援してくれて、ハードルを乗り越える手伝いをしてもらえる会社だと思う」 そしてそれこそが、山内溥氏以降、脈々と流れ続けている任天堂のDNAなのだろう。 任天堂のDNAを端的に示しているのが、岩田社長の次の言葉である。 「多くの実用品というのは『説明書を読んでもらうと使い方が分かる』というようにできている。また、そういうものを作っている方々はお客様が説明書を読まずに分からないとおっしゃっているとしたら、『説明書を読まないお客様に問題がある』というふうに考えると思うんです。ところがゲームというのは、基本的には『お客様の大多数は説明書を読んでくださらない』という前提で作っています。『説明書を読んでもらってないから分からないんですよ』って言うのは開発者にとっては負けなんですよ。『読まなくても自然と分かってしまった』っていうように作らないとだめだ、と私たちは考えています」 娯楽ビジネスと実用品ビジネスは根本から違う、というのが岩田社長の持論である。 「娯楽というのは、なくてもかまわないものです。それでもお客様は、時間とお金を使ってくれる。そのありがたさを知ることが大切です」 なくてもかまわないものだからこそ、それを手に取り遊んでもらうには普通のことをやっていてはすぐに飽きられてしまう。それをどう防ぐかに、任天堂の任天堂らしさがあると、岩田社長は考えている。 「『任天堂が作ったらこうなるか』って言ってほしいものは何かと言うと、社外の方々に『ああ、やられた』と思ってもらいたいということ。この『やられた』っていうギャップ、予想もしなかった嬉しいこと、予想もしなかった便利なことがあって初めて、そこで人の心が動くというのが娯楽の本質です」 あっと言わせるためにも、既成概念にとらわれない。これまで「常識」と言われたものに対しても、あえて疑問を抱いてみる。 そうすることで、これまで見えなかった新しいゲームの世界が見えてくる。 「任天堂は常識にしばられるのではなく、独創的なアイディアで未来を切りひらいていきたいと考えています」(岩田社長) これが任天堂の発想の原点だ。