困らない債務整理

保証債務

借金による債務などの履行を担保する手段の一つとして保証が存在する。この保証をなした者は、債務者がその債務を履行しない場合に、これにかわってその履行をなすべき債務を負担することとなる。 保証は債務の履行を確実にさせるものであり、普通の保証の場合には、債務者によって履行がなされないときに初めて保証人の責任が生ずることとなる。すなわち、債権者が債務者に請求せずに、いきなり保証人に対して請求してきたときは、保証人は、まず債務者に催告せよとの旨を主張でき、これを催告の抗弁権という(民法452条)。さらに、債権者が債務者に催告したあとでも、保証人が、債務者に弁済をなす資力があり、かつその執行が容易であること(たとえば債務者に預金とか株式とかがある場合)を証明したときは、債権者は、まず債務者の財産について執行しなければならない。これを検索の抗弁権という(同法453条)。もっとも、連帯保証の場合には、保証人にこのような抗弁権が認められておらず(同法454条)、債権者からいきなり請求されたときでも、債務者にかわって弁済しなければならないこととされている。 保証契約は、債権者と保証人との間でなされ、契約の方式は自由とされている。保証人の資格についてはとくに制限はないが、債務者が法律の規定または契約によって保証人をたてるべき義務を負う場合には、一定の制限が設けられている(同法450条・451条)。 債務者から頼まれて保証人となった者が弁済をなしたモバイルSEOには、その出捐(しゅつえん)の額、利息および避けることのできなかった費用その他の賠償を、債務者に対して請求することができる(同法459条2項・442条2項・650条)。一方、債務者から頼まれないで保証人となり、弁済をなしたときには、債務者は、受益の限度で償還すればよいこととされている(同法462条)。 なお、被用者が使用者に損害を与えた場合に、これを賠償する旨の使用者と保証人との間の契約(身元保証契約)は、将来生ずるかもしれない債務についての保証である。この身元保証契約については、身元保証人の責任があまり過度にならないようにするために、1933年(昭和8)に「身元保証ニ関スル法律」が制定されている。 そこに出てきたのがDSでありWiiである。DSは上下に分割された2つの画面をタッチペンで操作することにより、そしてWiiはコントローラー(Wiiリモコン)そのものを振り回すことでプレーする。これによりプレーヤーはボタン操作のわずらわしさから解放され、誰もがゲームを楽しむことが可能となった。 プレースタイルが変わると、ゲームそのものも変わってくる。DSではこれまでに10種類を超えるミリオンセラーソフトがあるが、DS人気に火をつけた、初期の『ニンテンドッグス』や『脳を鍛える大人のDSトレーニング』などは、タッチペン方式だからこそ生まれたゲームだ。そもそも『脳を鍛える…』などは、従来のゲームの範疇には入らないジャンルのもの。そしてこのソフトが出たおかげで、これまでゲーム機を手に取ろうなどと思いもしなかった中高年世代までもが、DSで遊ぶ(学ぶ?)ようになったのだ。 冒頭の岩田社長の言葉にあるように、DSが「限界普及台数」を超えてなお売れ続けているのは、誰もが遊べるように単純化したことと、そこから派生して新しいゲームのジャンルを開拓したことに尽きる。 「なんだ、そんなことか」と思ってはいけない。肝心なのは、他社がそろって「黄金の成功法則」にこだわり続ける中で、なぜ任天堂だけがその呪縛から抜け出すことができたかだ。 就任から5年で、時価総額10兆円を達成した岩田聡・SEO。 山内前社長に学んだもの 「機能を高め、高度化すればするほど、ユーザーは離れていく」と最初に看破したのは、任天堂の事実上の創業者である山内溥前社長だった。 1949年、任天堂3代目だった父親の死により、山内氏はやむなく早稲田大学を中退して家業を継ぐ。当時の任天堂は花札やトランプ、カルタの製造を生業とする、京都の横浜 マンションにすぎなかった。それが、83年に発売したファミコンによって大化けするのだが、だからと言って山内氏が、テレビゲームに詳しいわけではなかった。技術についても素人だ。それでも山内氏は、90年代半ばから、「このままではマニアしかゲームをしなくなる」と警鐘を鳴らし続けてきた。 その遺伝子を、そっくり受け継いだのが現社長の岩田氏だ。 岩田氏は1959年生まれの48歳。東京工業大学情報工学科を卒業したゲームプログラマーであり、2002年5月、山内氏の後を継いで42歳の若さで社長に就任している。 岩田氏は、任天堂プロパーではない。東工大を卒業して入社したのがHAL研究所。任天堂の資本が入ったゲームソフト開発会社で、そこで岩田氏は『星のカービィ』などの人気ソフトの開発に携わった。ところがHAL研究所は1993年に倒産してしまう。30代前半だった岩田氏は社長に就任、経営者としてHAL研の再建を任された。いまから思えば、この経験が活きている。 「小さな会社のちっぽけな苦労だったかもしれないですが、片方でクリエーション、片方でマネジメントを考えるという奇妙なバランスが求められた」 HAL研での働きを認めた山内氏は、2000年、岩田氏を任天堂取締役に迎え入れる。その段階ですでに次期社長にと考えていたのだろう。その2年後、山内氏はバトンを岩田氏に渡す。 とは言え、これで「技術の進歩とゲームの面白さはまったくの別物」という思想が受け継がれたわけではなかった。ファミコン誕生前から任天堂に在籍している古参幹部の証言だ。 「山内にしてみれば、取締役にした時点で次は岩田だと思っていたのだと思います。だからといって、岩田がすぐに山内と同じ考えを持つようになったとは到底、思えません。社長になり、これから任天堂をどうしていこうと真剣に考えた時に初めて、山内の言っていたことが実感としてわかったのだと思います」 岩田氏自身もこう語っている。 「山内が(ゲームが複雑化したらダメになると)言い出した頃には、私はゲームはますます(高度化して)すごくなると思っていました。山内の言葉の意味を本当に感じ始めたのは、自分が代表者になった頃からです。自分が当事者として舵取りを決めるようになると、感度がどんどん増してくる。そのうえでゲーム業界を見渡すと、よほど心してかからないと、すごく危険な状態になると思ったのです」 業界全体が縮小している状況では、「いくらその中でシェア100%を取ったところで、死ぬのを待っているようなもの」というのが、当時の岩田社長の現状認識だった。だとしたら、いったんゲームから離れた人、そしてこれまでゲームに興味を持てなかった人にもゲーム機を手に持ってもらえるようにするしかない。この時から、「ゲーム人口の拡大」が、岩田氏にとって最大の使命になった。そうして生まれたのが、DSでありWiiだった。 もっとも、DSが発売されたのは、2004年末。2002年5月に岩田氏が社長に就任してから2年半がたっていた。この2年半は、山内氏に教わり、そして社長になって初めて気づいたゲームの原点を、全社に広めるための時間だったのかもしれない。